В Back 4 Blood Versus отсутствует магия Left 4 Dead

(Image credit: Turtle Rock Studios)

Новый взгляд Turtle Rock на PvP – это более конкурентоспособная, быстрая и, возможно, менее особенная эволюция Versus.

Я был в противоречии с Back 4 Blood с тех пор, как играл в публичную альфа-версию в декабре 2020 года. Каждый раз, когда я играю в нее, я нахожу проблески того, что выглядит как Left 4 Dead 3, которого я хотел последние 11 лет – Удовлетворительный взмах топора, который разрубает трех зомби одновременно, выстрел в голову из сцепления, открывающий брешь в толпе, узкий побег в безопасную комнату, когда товарищ по команде хлопает за мной дверью. Эти моменты все еще правят.

Однако вскоре после этих пробных камней зомби я вспоминаю, насколько Back 4 Blood отличается от своей предшественницы. Back 4 Blood отвергает плавный ход и стрельбу L4D из-за остановки и появления Call of Duty. Детали, предназначенные для добавления механической глубины, такие как прицеливание, ограниченный спринт и внутриигровая экономика, чрезмерно усложняют казуальную магию предыдущих игр Turtle Rock.

Режим PvP Versus Back 4 Blood, который я вкратце опробовал в начале открытого бета-тестирования на этой неделе, может лучше всего продемонстрировать это. Versus – это битва 4 на 4 между командой выживших людей и командой особо зараженных. Цель Team Human – отразить волны контролируемых игроком суперзомби (а также типичных ворчаний ИИ), в то время как Team Infected бросает тела в проблему, пока все выжившие не умрут.

Опасная зона

Интересно, что Back 4 Blood Versus немного больше похож на режим выживания L4D. Как и в этом режиме противостояния, вы не перемещаетесь из точки А в точку Б. Матчи противостояния происходят не на картах кампании, другими словами, а на небольших аренах квадратной формы. Выжившие сидят на корточках на этих микрокартах (мы играли две, и с небольшим количеством зданий, и с внешним укрытием) и выживают как можно дольше. Затем команды переходят на другую сторону и стараются провести лучше время.

Это изменение цели полностью меняет ход матча. В L4D зомби-игроки должны будут тщательно координировать атаки вокруг узких мест, чтобы выжившие не смогли добраться до следующей безопасной комнаты. Каждая смерть означает, что люди получают все больше земли, поэтому умный игрок за Курильщик выждет время и подготовит засаду для изолированной Зои, ищущей аптечку.

Back 4 Blood с его более узкими пространствами (маленькая карта со временем сжимается еще больше, стиль Battle Royale) кажется хаотичным по своей сути. Как команда зомби, мы не чувствовали себя наказанными за то, что врывались вслепую и много умирали. В одном раунде я сыграл взрывателя, чья буквальная задача – броситься в толпу и взорваться. Роль была похожа на бумеров L4D, которые изрыгают соблазнительную слизь при взрыве, за исключением того, что мой взрыватель может отбрасывать целые обоймы боеприпасов, в то время как бумер выскакивает после одной или двух пуль.

Прочность этих особых зомби – большой вопрос для меня. Я чувствовал себя таким крепким, что мне не приходилось беспокоиться об умном позиционировании. Добавление кредитов в мой показатель защиты с помощью системы улучшений в середине матча только сделало меня более живучим. Если двое или более выживших не направят по мне огонь немедленно, меня практически невозможно будет остановить.

Что касается выживших, то рыхлость пули врагов довольно быстро стала надоедать, особенно когда меня ударили популярной комбинацией «заманивать меня в ловушку и одновременно плевать кислотой мне в ноги». С такими безошибочными способами растопить наши полоски здоровья, я бы хотел, чтобы роли зомби были немного более рискованными.

Большие надежды

Значения здоровья и синергия атаки – это детали баланса, которые Turtle Rock наверняка сможет настроить в будущих обновлениях, но у меня есть более серьезные проблемы с основной предпосылкой режима. Пока что отчаянно защищать закрытую арену, когда зомби нападают со всех сторон, не так весело и интересно, как проталкивать полную карту кампании. Когда смерть неизбежна, победа больше похожа на проигрыш меньшего, чем у другой команды. Turtle Rock сказал мне, что идея Versus состоит в том, чтобы иметь более короткий и более удобный режим, чем основные миссии кампании Back 4 Blood. Я покупаю этот аргумент, особенно как средство сдерживания гнева, но все же предпочитаю историю начала-середины старого формата Versus L4D.

Черепаха Рок надеется, что создание колоды карт характеристик сделает игру более интересной. Взглянув на карты в моей готовой колоде медиков, я заметил в основном скромные бонусы к здоровью, которые при использовании с скоординированной командой, вероятно, могли бы продлить нам жизнь. Я еще не участвую в создании колоды Back 4 Blood. Я бы хотел видеть меньше карт, которые добавляют незначительные процентные бонусы к точности, и больше, которые значимо изменяют мой стиль игры (например, ту, которая переключает мою стандартную рукопашную атаку на более эффективный удар ножом).

Несмотря на то, что Versus разочаровал меня, огромные улучшения технических характеристик с тех пор, как я последний раз играл в Back 4 Blood, возложили на меня большие, чем когда-либо, надежды на игру. В последней сборке был полный набор опций Nvidia DLSS, которые, похоже, очень помогают. Постоянная частота кадров наконец-то смогла подчеркнуть, что да, съемки Back 4 Blood чертовски увлекательны. (Система насадок, которая взята прямо из PUBG или Apex Legends, продолжает оставаться прекрасным способом сделать каждое оружие уникальным.)

Кампания явно там, где Back 4 Blood будет сиять ярче всех. Мы должны поиграть немного больше с этим с повышением производительности, и я провел время лучше, чем декабрьская альфа. Одного этого достаточно для меня, чтобы дать Back 4 Blood хороший шанс с друзьями, когда он наконец выйдет 12 октября.

Вы всегда можете поддержать наш проект