Создатель Spelunky 2 говорит, что игроки знают об игре не меньше, чем разработчики Spelunky 2.

Фанаты Spelunky, возможно, готовились к его продолжению в течение многих лет, но все же удивительно, как быстро им удалось вынюхать его секреты, найти его неясные скрытые уровни и пройти все 99 уровней его коварного мира Космического океана. В прошлом месяце мы видели, как спидраннеры Spelunky 2 достигли истинного конца игры всего за один час во время онлайн-мероприятия ESA Break the Record: Live. Хотя это примерно на десять минут меньше текущего рекорда на MossRanking, это было впечатляющим достижением для необработанного запуска, транслировавшегося во время соревновательной прямой трансляции.

Дерек Ю написал в Твиттере, что он «потрясен тем, насколько весело и драматично это было от начала до конца», но он также впечатлен тем, как часто спидраннерам удается добраться до неумолимого финального мира игры.

«Трассы WR, конечно, всегда потрясающие», – сказал мне Ю, – «но я думаю, что меня больше всего удивляет, насколько стабильно лучшие бегуны могут добраться до Cosmic Ocean, играя так быстро». Если вы не отставали от хардкорных стримеров Spelunky 2 на Twitch, вы заметили, что с тех пор, как в сентябре впервые был обнаружен Космический океан (всего через несколько дней после выхода игры на ПК), игроки нашли эффективные способы добраться до зоны.

«Когда я выпустил Spelunky Classic, я не думал, что это будет популярная скоростная игра, но на протяжении многих лет игроки показали мне, что случайность не является для них препятствием», – пояснил Ю. «Это круто для меня, потому что это показывает, что в конечном итоге игры больше зависят от ваших навыков и знания их систем, чем от того, что ГСЧ решает вам дать».

Иногда преодолеть случайный характер Spelunky 2 так же просто, как перезапустить игру, пока вы не сможете украсть реактивный ранец у продавца в The Dwelling – в идеале вы хотите получить этот предмет как можно раньше. Тем не менее, были обнаружены более сложные стратегии, такие как спасение Анкха, а не смерть на 4-3 в Пруду прилива, или полный пропуск секции Скрижали судьбы / Цилин в пробеге и использование реактивного ранца, чтобы подняться мимо Тиамат в Затонувший город.

Хотя уровни были разработаны с гибким подходом к такого рода эксплойтам, Ю упомянул, что команда не думала о деталях. «Многие Spelunky спроектированы таким образом… ожидается, что игроки смогут делать с игрой вещи, которые мы не можем предсказать, и это хорошо. Это делает мир Spelunky похожим на реальное место, где игроки могут искренне открывать для себя что-то новое – разработчики не все помещают туда, чтобы они могли их найти ».

Робот Lollipop, специализирующийся на тестировании игр и контроле качества, также был приглашен для тестирования уровней Spelunky 2. Команда выделила эксплойты, а затем вернулась к разработчикам Spelunky, чтобы найти способы «удалить их, оставив последовательность открытым». В нашем интервью Ю сказал, что он пытается «избежать« жестких локаутов », которые мешают игрокам находить собственные решения, потому что [ему] это кажется искусственным».

Итак, прошло почти пять месяцев, остались ли еще какие-то секреты? «Возможно, есть какие-то неясные тематические ссылки, которые игроки не нашли, но только насколько я знаю», – говорит Yu. «В остальном, я думаю, мы полностью находимся на территории« игроки знают об игре не меньше, чем разработчики ».